Indice
LE PAROLE
Capitolo 1 - Il mestiere del grafico
- Cos’è il design
- Il designer grafico
- Il grafico e il pubblicitario
- L'artista invece…
- I compiti del grafico
- La comunicazione aziendale
- Il manifesto
- La pubblicità
- Il packaging
- L’informazione
- I segnali ambientali e grafici
- L’editoria
- La grafica in movimento
- La comunicazione aziendale
- Gli strumenti
- I perequisiti
- Il disegno
- Le competenze
- Le motivazioni
- Le risorse
- I perequisiti
- La ricerca storica
- Il mercato del lavoro
- La creatività
- Inventare
- Il progetto, metodo di lavoro
- Cinque punti
Capitolo 2 - Il lettering
- Scrivere
- Entra in gioco il computer
- La parola nella forma stampata
- Il programma di videoscrittura
- E infine
- L’occhio del grafico
- Coerenza
- La correzione delle bozze
- La struttura del testo
- Suggerimenti
- Vantaggi
- Segnalibri e hyperlink
- La stampa a caratteri mobili
- Il carattere per la stampa
- L’origine del carattere
- Caratteri nati per uno scopo
- Il disegno del carattere
- La misurazione
- Em
- La classificazione
- Vecchio stile
- Moderni
- Con grazie marcate
- Senza grazie
- Con contorni irregolari
- Calligrafici
- Decorativi
Capitolo 3 - La composizione
- La disposizione del testo
- Spaziatura orizzontale
- Spaziatura verticale
- Allineamento del testo
- A bandiera con asta a sinistra
- Centrato
- A bandiera con asta a destra
- Giustificato
- Allineamento asimmetrico
- Conclusione
- L'articolazione del testo
- Leggibilità?
- Giustezza e giustificazione
- Peso del carattere negativo
- Corsivo
- O visibilità?
- Stop, attenzione...
- Carattere e colore
- L'armonia dei colori
- Sperimentare con metodo
- Lettura della tipo-grafica
Capitolo 4 - La parola in gioco
- Una questione di scelta
- Caratteri e corpi diversi
- Il contrasto di forme
- L'aggiunta di elementi
- Il contrasto di colore
- I titoli in serie
- Lettura degli stili
- Evocare stili e atmosfere
- Moviementi della grafica
- Jugendstil
- Bauhaus
- Streamline
- Modernismo
- Post modernismo
Capitolo 5 - La parola in gioco
- I titoli
- Caratteri e corpi diversi
- Contrasto di forme
- Aggiungere elementi semplici
- Il contrasto di colore
- Comporre titoli di opere conosciute
- I titoli in serie
- Evocare stili ed atmosfere
Capitolo 6 - Il campo tipografico
- Come l’uomo percepisce
- Rapporto tra figura e sfondo
- Le quattro tecniche del design
- 1. Tecnica della vicinanza
- 2. Tecnica dell’allineamento
- 3. Tecnica della ripetizione
- 4. Tecnica del contrasto
- Applicare le quattro tecniche
- Raggruppare
- Allineare
- Ripetere
- Contrastare
Capitolo 6 - L’impaginazione
- Dal disordine alla griglia
- Come si progetta con la griglia
- I margini della pagina
- La griglia nei programmi di impaginazione
- Rompere gli schemi
- Comporre
- Concetti di base
- Ricercare le costanti
- L’equilibrio
- Stabilire un punto focale d’attrazione
- Le pagine a fronte
- Non cercare uno stile
- Gli elementi della composizione
- I titoli
- Il Capitoloolettera
- Il carattere e il colore
- L’elenco e l’indice
- I dingbat
- I caratteri con disegno particolare
- Le numerazioni
- Gli espedienti grafici
- Il controllo finale
- Le fasi di progettazione
- Pianificare
- Determinare l’aspetto
- Gerarchizzare le varie parti
- Controllare e ricontrollare
- Il trasferimento al service di stampa
- Il disegno del progetto
- La scrittura tecnica
- I prodotti editoriali
- Il libro
- La rilegatura
- Il progetto del libro
- La rivista
- La preventivazione dei costi
LE IMMAGINI
Capitolo 8 Gli oggetti della grafica
- I pittogrammi
- Progettare i pittogrammi
- Letteratura sui pittogrammi
- Le illustrazioni
- Letteratura sulle illustrazioni
- Illustratori italiani
- Le fotografie
- Progettare le fotografie
- Interventi sulle foto
- II copyright
- Le proporzioni
- L’informazione disegnata
- La storia della comunicazione visiva
- I diagrammi, i grafici, le mappe
- Rappresentare i dati con i diagrammi
- I grafici
- I casi delle aziende agricole
- Le mappe
PAROLE E IMMAGINI
Capitolo 9 - La marca e l’immagine coordinata
- La marca
- L’immagine del prodotto
- Il marchio
- Il logotipo
- Il simbolo
- Progettare i marchi e i logotipi
- La procedura
- Il metodo progettuale
- La costruzione grafica del marchio
- La letteratura sul marchio
- Due modelli di classificazione
- Il caso MIT
- L’immagine coordinata e i suoi componenti
- Carte d’uso
- Il modulo
- Il manuale d’immagine coordinata
- David’s Lemonade
Capitolo 10 - La pubblicità
- Chi fa la pubblicità
- Dall’idea all’esecutivo
- Flusso di lavoro
- Gli elementi dell’annuncio pubblicitario
- L’impaginazione dell’annuncio
- Le caratteristiche del visual
- La campagna sui diversi mezzi
- Come fare
- L’annuncio pubblicitario
- Chiavi di lettura della pubblicità
- Le figure retoriche
- La chiave comunicativa
- 40 anni di pubblicità censurata
- I modelli narrativi
Capitolo 11 - Gli oggetti che raccontano il prodotto
- Il packaging
- Progettare il packaging
- Un gioco tridimensionale
- Operativamente
- La fustella
- Flusso di lavoro
- Le prescrizioni di legge
- I cataloghi e gli annual report
- I pieghevoli
- I manifesti
- Il punto vendita
- Lettura 1: Pubblicità alternativa
- Lettura 2: La moto e i jeans
Capitolo 12 - Progettare per i nuovi mezzi
- Le caratteristiche dei nuovi mezzi
- La fluidità del contenitore
- Dalla mappa alla navigazione
- Come costruirla
- Le interfacce
- L’interattività
- Le videopresentazioni
- La videopresentazione efficace
- Internet
- La progettazione
- Le pagine web
- L’usabilità
- L’accessibilità
- Il software
APPROFONDIMENTI
Schede
- Scheda 1 - Tecniche di stampa
- xilografia
- calcografia,
- litografia
- serigrafia
- offset
- prestampa
- Scheda 2 - Computer grafica
- Scheda 3 - Il colore
- Scheda 4 - La Carta
- Scheda 5 - Storie della grafica
- Scheda 6 - La comunicazione visiva
- Scheda 7 - Storia della comunicazione
Esercizi
Imparare facendo
APPENDICI
Bibliografia
