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Dal corriere della sera del 13/4/04

Ricerca americana: chi gioca sbaglia il 37% in meno ed è più veloce
Meno errori per i chirurghi che usano videogame


Al Beth Israel Medical Center i medici saranno invitati a prendere in mano il joypad prima di entrare in sala operatoriaNEW YORK.

Preoccupati perché vostro figlio passa troppo tempo a giocare con i videogame? Niente paura, anzi potete quasi rallegrarvi: il pargoletto potrebbe diventare un ottimo chirurgo. Alcuni ricercatori hanno dimostrato che i dottori che trascorrono almeno tre ore la settimana giocando con computer o console commettono il 37% in meno di errori durante operazioni chirurgiche in laparoscopia (ovvero con video-sonde guidate dall'esterno), ed in più eseguono gli interventi il 27% più velocemente dei colleghi che non giocano.

 

Yu-Gi-Oh!

è la storia di Yugi e dei suoi amici coinvolti nel gioco che sta facendo impazzire la nazione. Il nonno di Yugi gestisce un negozio di Giochi e lo introduce ai misteri di un antico gioco di carte Egiziano chiamato "Duel Monsters".

Nel gioco creature mistiche dai differenti poteri si sfidano a duello su un campo da battaglia mutevole e costellato da trappole e magici trabocchetti. Al termine della battaglia, solo uno potrà fregiarsi del titolo di Yu-Gi-Oh! il Re dei Giochi! Yugi scopre il segreto dell'egiziano Puzzle Millennario che libera lo spirito di un antico Re Egizio chiamato Yu-Gi-Oh! Quando Yugi risolve il Puzzle Millenario ottiene in cambio la possibilità di trasformarsi nell'alter ego del potente sovrano di tutti i giochi, ed inizia il suo cammino per diventare il Re dei Duellanti!


 

Padova aprile 2004


Il gioco è un’attività seria. Richter

Il gioco comporta una

dimensione affettiva

dimensione cognitiva

dimensione motoria

dimensione relazionale

dimensione agonistica

gioco percettivo-motorio

gioco simbolico

concetti espressi da Piaget, ripresi ed estesi da Antinucci.

 

I videogiochi sono GIOCHI come gli altri?

- si caratterizzano prima di tutto perché, come dice la parola, stessa scorrono su video

- sono interattivi

- sono multimediali

- sono dotati di interfaccia

 

Ma anche la TV scorre su video, allora qual è la differenza?
Videogiochi e merchandising. un mondo reale e un mondo virtuale
Pokemon e Yu-Gi-Oh

 
Piaget riconosce al gioco una funzione centrale nello sviluppo dell’intelligenza, attraverso le varie fasi cognitive.
   

La I fase va dall’età di 12-18 mesi; è caratterizzata dal gioco percettivo-motorio, improntato ad azioni come: afferrare gli oggetti, collocarli  l’uno sopra l’altro o dentro l’altro, cessarli di tenere, scagliarli lontano.
Al proposito Piaget parla esplicitamente della facoltà di produrre eventi, già presente e rilevante a questa tenerissima età.
 
Nella II fase, che va dall’età di 18 mesi ai cinque anni il gioco percettivo-motorio viene integrato dal ben più complesso gioco simbolico, nel quale gli oggetti assumono un significato che si proietta oltre la loro funzione concreta e consueta, per farsi simboli di altri oggetti assenti dalla scena del gioco.
 
Per il tramite del gioco simbolico il bambino apprende l’uso della facoltà di rappresentarsi situazioni immaginarie, contemporaneamente all’esercizio del linguaggio verbale

 

Francesco Antinucci, cognitivista e studioso del rapporto tra uomo e computer, riprende Piaget ed estende la sua definizione di gioco nella definizione di due modi di apprendimento.


Per un approfondimento
"Se i musei sono immagini
puoi vederli e capirli di più"
su Telèma e ancora di Antinucci su "La realtà virtuale come strumento di conoscenza"
   
       

Due modi diversi di giocare/imparare

nella scuola spesso contrapposti

Modo senso-motorio, che di solito non associamo ai processi di conoscenza. Si osserva qualcosa, la si percepisce con i propri sensi (senso), si prova a variare questa percezione (spostando il punto di vista o l'oggetto) o si assiste al suo svolgimento, si interviene sull'oggetto o sul processo attraverso la propria azione motoria (motorio), si osservano le conseguenze della propria azione, la si varia, si osserva come reagisce l'oggetto o l'evento, e così via.

Benché abbiamo usato parole come osservare, assistere, intervenire, il processo che si svolge in questo modo è largamente inconscio: la percezione e l'azione motoria si guidano l'una con l'altra senza passare per la coscienza.

Così avviene, per esempio, quando imparo ad andare in bicicletta, a guidare l'auto, o a usare un programma di computer senza leggere il manuale.

 

 

Modo simbolico-ricostruttivo che comunemente tutti associamo (almeno nella cultura occidentale e da cinque secoli) a questi processi: "si studia".

Ciò vuol dire che, tipicamente, si legge un testo contenente l'informazione conoscitiva, si decodifica quanto vi è scritto (lo si capisce) e si assembla nella mente ciò cui il testo fa riferimento, come pure nella mente eventualmente lo si elabora.

 
             
 

Interattività

L'essenza di ciò che viene così definito: quello che fai provoca una risposta che può essere visiva, di animazione, sonora. Il computer è uno strumento fondamentalmente interattivo, in questo senso non ha niente in comune con la televisione, solo l'apparenza, il fatto che qualcosa accade sullo schermo.

"Un oggetto -mediale è interattivo quando la sua manifestazione cambia (secondo il tipo di fruitore, il tempo di consultazione, la reazione del fruitore...).

L' autore deve prevedere e guidare questo cambiamento, eventualmente a fini estetici". Mariano e Guadalupi:

 

 

Multimedialità

multimedia sembra quindi comprendere qualsiasi prodotto o procedimento mediatico/tecnologico, con funzione culturale interattiva potenzialmente democratica, che sfrutti almeno la comunicazione iconica fissa o in movimento, con l’aggiunta di altro sistema comunicativo (ad esempio, suono e testo insieme).
Evidente è che radio e cinema muto restano, almeno per il momento, relegati alla sfera del monomediale.

 

 

Interfaccia


L'interfaccia è una struttura che collega due sistemi variamente complessi, ovvero è un insieme di strumenti che consente l'interazione con un ambiente.
Esempi
Quotidianamente utilizziamo un gran numero di interfacce, come

  • rubinetti
  • interruttori
  • sistemi di apertura-chiusura di porte
  • sistema di guida dell'automobile(cruscotto + comandi)
  • comandi della TV (dello stereo, della lavatrice, e così via)

Per approfondire vedi le pagine di Sofia Postai

   
             
   

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