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© aprile
2004. Tutti i diritti riservati. giofederle |
www.101010.it |
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parte
1 parte
2 parte
3 parte
4 |
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Il
videogioco interattivo
Superato
il problema “il computer fa bene/il computer fa male ai bambini”,
occorre capire quali sono i meccanismi dei videogiochi, come
funzionano.
I vidogiochi occupano tanto tempo dei nostri bambini e
li catturano con grande energia.
Capire i meccanismi ci aiuterà a scegliere i prodotti
migliori, accompagnare i piccoli (e meno piccoli) nei loro
percorsi di gioco, sfruttare i meccanismi degli stessi per
fare informazione e formazione attraverso l’intrattenimento; è stato
coniato un termine apposito –edutainment- per esprimere
meglio questo concetto.
A questo scopo presento
l’esperienza di messa a punto di un videogioco educativo
e l’analisi ragionata di alcuni di questi prodotti.
L'esperienza di Giochiamo a leggere
Videogiochi con immagini
foto e media:
la macchina fotografica e Kid Pix
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Francesco
Antinucci, ha definito tre variabili nell’approccio
con i giochi interattivi, che corrispondono ai tre livelli di
sviluppo cognitivo indicati da Piaget.
Il primo livello l'abilità
in cui si integrano percezione
e azione, che
grazie alle possibilità illimitate di ripetizione del
gioco, stabilirà un apprezzamento del videogame per la
velocità dello
stimolo e, di conseguenza, del riflesso.
1 Giochi di coordinazione senso-motoria (es.
calcio, ping-pong, tiro con l'arco)
Videogiochi: sparaspara, simulatori di volo,
race games |
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Giochiamo
a leggere

Cd-rom educational per avviare i bambini alla
lettura.
I diversi tipi di approccio offerti da "Giochiamo
a leggere" permettono al bambino un apprendimento della lettura semplice
e divertente.
Contiene 7 ambientazioni diverse, più di 800 parole
giocate fino a tre livelli di difficoltà, 150 animazioni, musiche originali,
la possibilità di stampare i risultati dei giochi.
Il tutto in conformità con i più recenti metodi di apprendimento
della lettura.
CONTENUTI E STRUTTURA
"Giochiamo a leggere" è un gioco d'azione che aiuta a scoprire
i segreti della lettura. Per conquistare il mondo dell'alfabeto, bisogna combattere
con astronavi e cowboy, leggere fiabe e lavorare in un'officina dove s'incontrano
schiere di parole scritte e pronunciate.
Gradualmente il piccolo utente imparerà a scoprire il significato di
quei misteriosi segni che si rincorrono sulle pagine di libri e giornali e
diventerà un bravo lettore.
Edito da Didael si trova in vendita sulla pagina dell'editore.
DIDAEL S.p.A. Via Lamarmora, 3 - 20122
Milano
Azienda certificata UNI EN ISO 9001 -
Web: www.didael.it -
Numero verde: 800-012776
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Education+Entertainment=
Edutainment
Indicazioni
bibliografiche
Per una appassionata, intelligente e informata rivalutazione del rapporto con
le macchine:
Francesco Antinucci, Computer per un figlio, Laterza, Roma-Bari,
1999
Un approccio più pedagogico
e metodico quello di
Roberto maragliano, Manuale di didattica multimediale, Laterza,
Roma-Bari 1994
Il fenomeno dei videogiochi analizzato
storicamente e con i suoi correlati
J.C.Herz, Il popolo del joystick, Feltrinelli, Milano,1998
Una riflessione sul rapporto
tra gioco, ipermedia, educazione, teatro e arti
elettroniche, rilevando quell’interattività che
sta alla base di tutti questi campi:
Carlo Infante, Imparare giocando, interattività tra teatro e ipermedia,
Bollati-Boringhieri, 2001
Indicazioni sitografiche
Il parco
fantasia con ludoteca del comune di Omegna
dedicato a Rodari
http://www.rodariparcofantasia.it/
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Il secondo è la
simulazione
in cui si stabilisce la variabile che forma
il pensiero logico-razionale; qui il valore emerge dalla capacità di controllo delle
diverse opzioni del gioco.
2 Vivere un'avventura dove
viene simulato il mondo della fantasia (pensiamo ai racconti
di storie e favole, labirinti, draghi) impersonando l'eroe in
prima persona
Tomb rider
Il terzo è l’adventure
che riguarda il livello rappresentativo da
cui si sviluppa il pensiero simbolico: il gioco termina al raggiungimento
della meta
e deve il suo valore alla compiutezza narrativa della storia.
3 Giochi di simulazione o strategia dove
viene simulata l'interazione con la realtà (ricordiamo Monopoli)
Tamagochi

Sim City
Age of empire
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Ambienti di apprendimento
Struttura dell'ambiente di apprendimento
| In presenza |
A distanza |
| Docente |
risorse |
| compresenza fisica |
distanza |
| progettazione |
attuazione |
| interazone intensa |
leggera |
| centralità individuale |
focus collettivo |
| univocità di mezzi |
varietà di mezzi |
| fissità degli obiettivi |
negoziabilità obiettivi |
| autonomia (valutazione) |
eteronomia (valutazione) |
| motivazioni estrinseche |
motivazioni intrinseche |
| expertise diversificato |
expertise uniforme |
| ampiezza-globalità |
particolarità profondità |
| apprendimento situato |
apprendimento astratto |
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memorizzazione
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ragionamento |
| apprendimento incidentale-ludico |
apprendimento diretto-strutturato |
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descrittori
A. Calvani, Elementi di didattica, Carocci editore 2000
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Altri esempi
4 Combinazione di due di questi tipi
Si impara cioè nel processo stesso del gioco:
proprio come nella vita, solo che lì, oltre lo schermo,
sta girando un programma di simulazione virtuale

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Indirizzo:
(Palazzo ex-poste) Fondamenta Moro 2978 Cannaregio - VENEZIA -
Telefono 041-2346811 - Fax 041-2346805 - e-mail segsis@unive.it
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